Vampire: The Requiem
Vampire: The Requiem – Kindred, Covenants und persönlicher Horror in den Städten der NachtVampire: The Requiem ist White Wolfs Vampir-Rollenspiel aus dem Jahr 2004 und eine zentrale Spielreihe des Universums, das zunächst als New World of Darkness und später als Chronicles of Darkness bekannt wurde. Die Spieler sind Kindred – Vampire, die unter Menschen jagen und zwischen Hunger, Humanity, rivalisierenden Vampiren und den politischen Machtstrukturen der Nacht überleben müssen. Während Vampire: The Masquerade auf einer großen globalen Geschichte mit Camarilla, Sabbat, Generation und alten Clan-Konflikten aufbaut, verfolgt Requiem einen lokaleren und flexibleren Ansatz. Jede Stadt kann ihre eigene Geschichte, ihre eigenen Tyrannen und ihre eigenen Geheimnisse besitzen. Das macht das Spiel ideal für Chronicles voller Mystery, Political Horror und Personal Horror, in denen die gefährlichste Kreatur der Nacht durchaus die Person sein kann, der man noch einen Gefallen schuldet. |
So bewerten wir unsere gebrauchten Rollenspielbücher
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Eine neue Interpretation des vampirischen Requiems
Vampire: The Requiem begann eine neue Vampir-Setting, statt einfach die Geschichte von Vampire: The Masquerade fortzusetzen. Viele klassische Themen bleiben erkennbar – Blood, Humanity, Disciplines, Clans und der Kampf gegen das innere Monster –, doch die Welt rundherum funktioniert anders.
Requiem interessiert sich weniger für eine einzige globale Wahrheit über alle Vampire und stärker für die Frage, was sich in genau dieser Stadt verbirgt. Dadurch erhält der Storyteller viel Freiheit beim Aufbau einer eigenen supernatural Mythology.
The Requiem
Der Begriff The Requiem beschreibt die undead Existenz eines Vampires: ein Leben nach dem Tod, in dem Memories, Beziehungen und menschliche Wünsche weiterexistieren, der Character aber niemals vollständig in sein früheres Leben zurückkehren kann.
Unter Politics und supernatural Power liegt deshalb immer eine gewisse Melancholie. Immortality ist nicht unbedingt ein Geschenk.
Kindred
Vampire nennen sich selbst Kindred und leben verborgen zwischen Mortals.
Sie besitzen eigene Territories, Traditionen und gesellschaftliche Strukturen, doch nicht jede Stadt muss auf dieselbe Weise organisiert sein.
The Beast
The Beast ist der innere Predator und eine ständige Bedrohung für die Selbstkontrolle eines Vampires.
Hunger, Fear und Rage können das Monster an die Oberfläche bringen.
Humanity
Humanity beschreibt die Verbindung zum menschlichen Leben und zur früheren Identität.
Je stärker ein Character Cruelty und Predation akzeptiert, desto schwieriger wird es, diesen menschlichen Teil festzuhalten.
Feeding und Blood
Blood ist für die Existenz der Kindred und ihre supernatural Powers notwendig.
Wer zum Opfer wird, wie die Jagd funktioniert und welche Consequences daraus entstehen, kann daher ein zentraler Teil einer Chronicle sein.
Vitae
Das vampirische Blood wird als Vitae bezeichnet und ist weit mehr als Nahrung.
Es treibt supernatural Abilities an und kann starke übernatürliche Bindungen schaffen.
Blood Potency
Blood Potency beschreibt die Stärke des vampirischen Blood.
Sie gehört zu den zentralen Ideen von Requiem und übernimmt eine andere Rolle als Generation in Vampire: The Masquerade.
Torpor
Torpor ist der lange, todesähnliche Schlaf der Kindred.
Ancient Vampires können dadurch große Teile der Geschichte verschlafen und in eine Welt erwachen, die sich kaum noch mit ihren Erinnerungen deckt.
Unsichere Erinnerungen
Immortality bedeutet in Requiem nicht automatisch perfekte Erinnerung.
Ancient History kann unklar, widersprüchlich und von Mythos geprägt sein. Selbst sehr alte Kindred müssen deshalb nicht wissen, wo Vampire wirklich herkommen.
Fünf zentrale Clans
Requiem baut auf fünf großen Clans auf: Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu und Ventrue.
Clan beschreibt Bloodline und supernatural Nature, während Covenants politische, gesellschaftliche oder religiöse Zugehörigkeiten darstellen.
Daeva
Daeva stehen für Desire, Sensuality und intensive Leidenschaften.
Sie können charismatic Predators und Seducers sein, deren menschliche Wünsche nach dem Tod keineswegs schwächer geworden sind.
Gangrel
Gangrel stehen The Beast und der feral Seite vampirischer Existenz besonders nahe.
Toughness, Survival und Instinct gehören zu ihren klassischen Themen.
Mekhet
Mekhet sind mit Shadows, Secrets und Hidden Knowledge verbunden.
Sie eignen sich hervorragend als Investigators, Spies und Occult Seekers.
Nosferatu
Nosferatu tragen eine Curse, die sie auf unterschiedliche Weise verstörend und furchteinflößend macht.
Ihre monströse Wirkung muss dabei nicht nur auf ihrem Aussehen beruhen.
Ventrue
Ventrue stehen für Command, Authority und Control.
Sie suchen häufig Leadership und politische Macht, zahlen für ihre aristokratische Natur aber ebenfalls einen eigenen Preis.
Clans und Covenants sind nicht dasselbe
Eine wichtige Besonderheit von Requiem ist die Trennung zwischen Clan und Covenant.
Clan stammt aus dem Blood. Eine Covenant ist eine politische, religiöse oder gesellschaftliche Organisation, der sich ein Vampire anschließen kann.
Zwei Kindred desselben Clans können dadurch ideologische Feinde sein, während Vampire völlig unterschiedlicher Clans eng zusammenarbeiten können.
Carthian Movement
Das Carthian Movement versucht, moderne politische und gesellschaftliche Ideen auf die Welt der Kindred zu übertragen.
Democracy, Revolution und andere mortal Institutions inspirieren Carthians dazu, die Herrschaft alter Vampires herauszufordern.
Circle of the Crone
Der Circle of the Crone verbindet vampirische Spirituality, Blood und Transformation mit unterschiedlichen pagan und esoteric Traditions.
Damit bringt die Covenant eine starke occult Dimension in Requiem.
Invictus
Der Invictus steht für Tradition, Hierarchy, Old Money und vampirische Aristocracy.
Power, Status und soziale Schulden sind zentrale Bestandteile seiner Vorstellung von Ordnung.
Lancea et Sanctum
Lancea et Sanctum interpretiert den vampirischen Fluch durch eine religiöse Perspektive.
Die Covenant eignet sich besonders für Chronicles über Faith, Sin, Guilt und die Frage, ob der Predator vielleicht tatsächlich einen göttlichen Zweck besitzt.
Ordo Dracul
Der Ordo Dracul untersucht die vampirische Condition und sucht nach Möglichkeiten, Teile des Fluchs zu kontrollieren oder zu überwinden.
Occult Experiments und Forbidden Knowledge machen die Covenant besonders interessant für supernatural Research.
Unaligned Kindred
Nicht jeder Vampire schließt sich einer Covenant an.
Unaligned Kindred besitzen mehr Freiheit, aber häufig auch weniger politische Unterstützung.
Disciplines
Disciplines sind die supernatural Powers der Kindred und geben den verschiedenen Clans besondere Stärken.
Animalism
Animalism beeinflusst Animals und die feral Seite supernatural Existenz.
Auspex
Auspex ermöglicht supernatural Perception und eignet sich besonders gut für Investigation und Secrets.
Celerity
Celerity verleiht übernatürliche Geschwindigkeit und Reflexe.
Dominate
Dominate ermöglicht supernatural Kontrolle über andere Minds.
Die Discipline stellt gleichzeitig eine der unangenehmen moralischen Fragen des Spiels: Wie lange bittet man um Zustimmung, wenn man gelernt hat, dass man sie nicht braucht?
Majesty
Majesty beeinflusst Fascination, Desire und Social Presence und zeigt die verführerische Seite vampirischer Predation.
Nightmare
Nightmare nutzt Fear als supernatural Weapon und gehört besonders zur Horrorseite von Requiem.
Obfuscate
Obfuscate verbirgt einen Vampire vor Aufmerksamkeit und unterstützt Infiltration, Hunting und Secrecy.
Protean
Protean verbindet Transformation mit der tierischen Seite der Kindred.
Resilience und Vigor
Resilience und Vigor stehen für supernatural Durability und Strength.
Die Stadt als Zentrum der Chronicle
Requiem behandelt die Stadt als supernatural Ecosystem.
Territories, Hunting Grounds, Havens und politische Beziehungen machen einzelne Neighborhoods zu wichtigen Bestandteilen der Chronicle.
Domains
Eine Stadt kann in unterschiedliche Domains und Territories aufgeteilt sein.
Kindred konkurrieren um Feeding Grounds, Influence und sichere Gebiete.
Princes und lokale Herrscher
Requiem kann weiterhin Titel wie Prince verwenden, doch nicht jede Stadt muss dieselbe politische Struktur besitzen.
Ein Domain kann von einem Tyrant, einem Council, einer Covenant oder lokalen Traditionen bestimmt werden.
The Danse Macabre
The Danse Macabre beschreibt das endlose gesellschaftliche Spiel der Kindred: Predator gegen Predator, Ally gegen Rival und Humanity gegen Monster.
Immortality gibt schließlich allen Beteiligten sehr viel Zeit, alte Rechnungen offen zu lassen.
Coteries
Player Characters bilden häufig eine Coterie und arbeiten bei Survival, Politics und gemeinsamen Problemen zusammen.
Sie müssen weder Clan noch Covenant teilen.
Bloodlines
Bloodlines erweitern die fünf großen Clans um speziellere vampirische Lineages mit eigenen Geschichten und supernatural Besonderheiten.
Ghouls
Ghouls sind Mortals, die vampirische Vitae erhalten und dadurch Teil der supernatural Welt der Kindred werden.
Sie können Servants, Allies, Lovers, Bodyguards oder Victims sein und bieten reichlich Stoff für Stories über Dependency und Control.
VII
VII ist eine mysteriöse und gefährliche Bedrohung innerhalb der Welt der Kindred.
Die Unsicherheit um ihre wahre Natur passt perfekt zu Requiems Ansatz, nicht jede Frage mit einer einzigen offiziellen Wahrheit zu beantworten.
Belial's Brood
Belial's Brood repräsentiert Kindred, die eine besonders brutale und dämonische Interpretation ihrer Existenz annehmen.
The Strix
Strix werden besonders in Vampire: The Requiem Second Edition zu einer zentralen Bedrohung.
Diese owl-like Spirits stehen mit Darkness, Corpses und vampirischem Horror in Verbindung und sind selbst für Kindred fremdartig und gefährlich.
The Strix Chronicle
Second Edition wurde ursprünglich als Blood and Smoke: The Strix Chronicle veröffentlicht.
Clans, Covenants, supernatural Powers und zentrale Rules wurden dabei überarbeitet, während die Strix eine wesentlich größere Rolle erhielten.
Conditions
Second Edition verwendet Conditions, um narrative und mechanische Zustände von Characters darzustellen.
Tilts
Tilts beschreiben unmittelbarere situative Effects, besonders während Action und Combat.
Beats und Experience
Beats verbinden Character Advancement enger mit Complications, Conditions und Ereignissen innerhalb der Story.
Touchstones
In Second Edition spielen Touchstones eine wichtige Rolle für Humanity.
Sie verbinden den Vampire mit Menschen, Orten oder anderen Dingen, die einen Rest seiner Verbindung zur Welt außerhalb der Predation bewahren.
Predation und Social Horror
Requiem handelt nicht nur von Politics, sondern auch vom Verhältnis zwischen Predator und Prey.
Ein Character kann Mortals lieben, beschützen, manipulieren oder als Resources betrachten – und diese Entscheidungen sagen viel darüber aus, welches Monster er langsam wird.
Storytelling System
Vampire: The Requiem verwendet das Storytelling System mit Dice Pools aus W10.
Attributes und Skills bilden die Grundlage von Tests, während Disciplines, Merits und weitere supernatural Traits die besonderen Fähigkeiten der Kindred darstellen.
Attributes und Skills
Characters besitzen Physical, Social und Mental Attributes sowie Skills für ihre Ausbildung und Erfahrung.
Merits
Merits beschreiben besondere Advantages, Resources, Relationships und Training.
Contacts, Allies und Status können dadurch genauso wichtig sein wie supernatural Powers.
First Edition von 2004
Vampire: The Requiem First Edition erschien 2004 als eine der ersten großen Spielreihen der damaligen New World of Darkness.
Das ursprüngliche Rulebook wurde zusammen mit dem damaligen World of Darkness Core Rulebook verwendet und etablierte die fünf Clans, Covenants, Blood Potency und den lokaleren Ansatz der Setting.
Second Edition
Die neue Version erschien zunächst 2013 als Blood and Smoke: The Strix Chronicle und später als Vampire: The Requiem Second Edition.
Second Edition funktioniert als eigenständiges Regelwerk und erweitert Mechanics und Setting unter anderem mit Conditions, Beats, Touchstones und stärkerem Fokus auf die Strix.
New World of Darkness und Chronicles of Darkness
Die erste Edition gehörte zum Universum, das ursprünglich als World of Darkness beziehungsweise New World of Darkness bekannt war.
Später erhielt diese Spielefamilie den offiziellen Namen Chronicles of Darkness, wodurch sie klarer von der klassischen World of Darkness rund um Vampire: The Masquerade unterschieden werden kann.
Nicht dasselbe wie Vampire: The Masquerade
Vampire: The Requiem ist keine neue Edition von Vampire: The Masquerade. Es ist ein eigenständiges Spiel mit eigener Setting und vampirischer Mythology.
Requiem verwendet fünf zentrale Clans, Covenants, Blood Potency und einen lokaleren Ansatz zur Geschichte. Camarilla, Sabbat, Generation, Caine und Gehenna bilden daher nicht dieselbe Grundstruktur wie in Masquerade.
Keine feste globale Metaplot
Requiem verlangt keine einzige weltweite Wahrheit über die Geschichte der Vampire.
Eine lokale Legende kann in einer Chronicle wahr und in einer anderen vollkommen falsch sein. Dadurch bleiben die Kindred selbst für alte Vampires geheimnisvoll.
Sourcebooks und Chronicles
Vampire: The Requiem wurde mit Büchern über Covenants, Bloodlines, Ghouls, Städte, Ancient Vampires, nomadische Kindred, Blood Sorcery und supernatural Threats erweitert.
Damit eignet sich die Reihe sowohl für enge City Chronicles als auch für Geschichten weit außerhalb der lokalen Politik.
Gebrauchte Vampire: The Requiem Bücher
Bei Epic Panda können immer wieder gebrauchte Vampire: The Requiem Bücher aus First Edition und Second Edition auftauchen. Dazu können Rulebooks, Covenant-Bücher, Bloodline Supplements, City Books und weitere Sourcebooks aus New World of Darkness und Chronicles of Darkness gehören.
Wenn ihr Vampire Horror mit fünf starken Clans, konkurrierenden Covenants, unsicherer Ancient History und Städten spielen möchtet, in denen sich die Regeln der Nacht schon hinter der nächsten Stadtgrenze ändern können, ist Vampire: The Requiem eine starke Alternative zu Masquerade – und ein hervorragender Ausgangspunkt für eine ganz neue Chronicle.

