Mage the Ascension 3rd (Revised) Edition
Mage: The Ascension Revised Edition – Magic, Paradox und ein beinahe verlorener Krieg um die RealitätMage: The Ascension Revised Edition, häufig als dritte Edition des Spiels betrachtet, führt die World of Darkness in ein neues und düstereres Kapitel. Die Spieler verkörpern weiterhin Awakened Mages, die Realität mit Spheres, Willenskraft und ihrer eigenen Weltsicht verändern können – doch die alte magische Ordnung beginnt zusammenzubrechen. Die Technocracy ist stärker geworden, der Ascension War hat sich grundlegend verändert und der Avatar Storm macht Reisen durch die Umbra erheblich gefährlicher. Dadurch entsteht eine bodenständigere und bedrängtere Version von Mage, in der die Charaktere nicht unbedingt einen kosmischen Krieg gewinnen müssen. Manchmal besteht die Herausforderung schon darin, Magic in einer Welt am Leben zu halten, die zunehmend beschlossen hat, dass sie eigentlich nicht existieren sollte. |
So bewerten wir unsere gebrauchten Rollenspielbücher
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Revised Edition – Mage nach der Jahrtausendwende
Mage: The Ascension Revised Edition erschien 2000 bei White Wolf Publishing. Sie ist die dritte große Ausgabe von Mage: The Ascension, trägt offiziell jedoch den Namen Revised Edition und nicht 3rd Edition.
Während frühere Editionen den Ascension War stärker als offenen Kampf um die Zukunft der Menschheit darstellen, beginnt Revised mit einer wesentlich schwierigeren Ausgangslage. Die Technocracy besitzt einen gewaltigen Vorteil, und die Traditions müssen neu herausfinden, was ihr Kampf überhaupt noch bedeutet.
Magic – jetzt ohne k
Revised Edition verändert auch die Terminologie. Während frühere Editionen die Schreibweise Magick für Awakened Magic verwendeten, kehrt Revised Edition zu Magic zurück.
Die Grundidee bleibt bestehen: Mages beeinflussen die Wirklichkeit durch Spheres, Paradigm und ihre persönliche Vorstellung davon, was möglich sein sollte.
Eine dunklere World of Darkness
Revised Edition besitzt einen düstereren und bodenständigeren Ton. Viele mächtige Mages und alte magische Machtzentren sind aus dem unmittelbaren Konflikt verschwunden, wodurch die Spielercharaktere stärker auf sich selbst gestellt sind.
Das eignet sich hervorragend für Geschichten über Überleben, lokale Magic, persönliche Geheimnisse und den Versuch, in einem möglicherweise bereits verlorenen Krieg einen eigenen Sinn zu finden.
Avatar Storm
Eine der größten Veränderungen ist der Avatar Storm. Die Umbra ist erheblich gefährlicher geworden, und die Verbindung zwischen der Erde und vielen alten magischen Orten jenseits der physischen Welt wurde unterbrochen oder stark eingeschränkt.
Spirit-Reisen und Besuche entfernter Realms sind deshalb nicht mehr selbstverständlich. Schon die Reise selbst kann zu einer ernsten Gefahr werden.
Die alten Meister sind weiter entfernt
Durch den Avatar Storm können viele etablierte Meister und magische Machtzentren nicht mehr so direkt auf Ereignisse auf der Erde einwirken.
Dadurch rücken die Spielercharaktere stärker ins Zentrum. Ein Mentor mit allen Antworten ist schließlich weniger hilfreich, wenn er sich auf der falschen Seite eines kosmischen Sturms befindet.
Der Ascension War nach dem Aufstieg der Technocracy
Die Technocracy steht in Revised Edition stärker da als zuvor. Ihre wissenschaftliche und technologische Weltsicht dominiert die moderne Gesellschaft in einem Ausmaß, das den Traditions nur wenig Raum für einfache Siege lässt.
Der Konflikt wird dadurch persönlicher. Es geht nicht nur darum, wie die Technocracy besiegt werden kann, sondern auch darum, ob die Traditions überhaupt noch eine gemeinsame Vorstellung von Ascension besitzen.
Consensus und der Kampf um das Mögliche
Consensus bleibt entscheidend. Die Erwartungen gewöhnlicher Menschen helfen dabei festzulegen, was die Realität als möglich akzeptiert.
Deshalb funktioniert moderne Technologie problemlos, während ein Mage, der offen die Naturgesetze ignoriert, Paradox riskieren kann.
Coincidental und Vulgar Magic
Coincidental Magic lässt das Unmögliche wie ein ungewöhnliches, aber plausibles Ereignis erscheinen.
Vulgar Magic verletzt dagegen sichtbar die Regeln der Realität. Das kann spektakulär und manchmal notwendig sein – nur verschickt die Wirklichkeit anschließend gern die Rechnung.
Paradox
Paradox bleibt eine der wichtigsten Grenzen der Macht eines Mages.
Je deutlicher ein Effect dem Consensus widerspricht, desto stärker kann die Realität darauf reagieren. Kreativität ist deshalb häufig wertvoller als rohe Macht.
Die neun Spheres
Magic basiert weiterhin auf den neun Spheres: Correspondence, Entropy, Forces, Life, Matter, Mind, Prime, Spirit und Time.
Sie sind keine klassischen Spell-Listen, sondern beschreiben unterschiedliche Bereiche der Realität, die ein Mage verstehen und manipulieren kann.
Flexible Magic statt fester Spells
Das offene Sphere-System gehört zu den charakteristischsten Elementen von Mage. Spieler beschreiben den gewünschten Effect, während Spheres und Fähigkeiten bestimmen, ob die Idee umgesetzt werden kann.
Das ermöglicht ausgesprochen kreative Lösungen – wobei der Satz „Ich habe eine Idee“ dem Storyteller gelegentlich berechtigte Sorgen bereitet.
Arete
Arete beschreibt die Erleuchtung eines Mages und seine Fähigkeit, Verständnis tatsächlich in Magic umzusetzen.
Charakterentwicklung bedeutet damit nicht nur mehr Macht, sondern eine tiefere Erkenntnis über Wirklichkeit und die eigene Position darin.
Paradigm und persönliche Realität
Das Paradigm erklärt, wie ein Mage glaubt, dass Magic funktioniert. Religion, Okkultismus, Schamanismus, Martial Arts, Science und Technologie können vollkommen unterschiedliche Wege zur selben Wirklichkeit sein.
Zwei Mages können daher denselben grundlegenden Effect auf völlig unterschiedliche Weise erzeugen.
Traditions
Die Nine Mystic Traditions bleiben zentrale Gruppierungen des Spiels. Sie verkörpern unterschiedliche magische und philosophische Wege und arbeiten trotz großer Unterschiede gegen gemeinsame Feinde zusammen.
Eine Cabal muss deshalb keineswegs darin übereinstimmen, was Magic eigentlich ist, nur weil ihre Mitglieder versuchen, gemeinsam zu überleben.
Akashic Brotherhood
Die Akashic Brotherhood verbindet Disziplin, Meditation, Martial Arts und spirituelle Entwicklung.
Ihre Mitglieder suchen Erkenntnis gleichermaßen über Körper und Geist.
Celestial Chorus
Der Celestial Chorus sucht eine höhere spirituelle Wahrheit und erlebt Magic durch Glauben und eine Verbindung zum Göttlichen.
Er zeigt besonders deutlich, wie in Mage eine Weltanschauung tatsächlich die Realität beeinflussen kann.
Cult of Ecstasy
Der Cult of Ecstasy verwendet intensive Erfahrungen und veränderte Bewusstseinszustände, um gewöhnliche Grenzen zu überschreiten.
Musik, Tanz und Ekstase können zu Wegen werden, Zeit, Wahrnehmung und Realität anders zu erleben.
Dreamspeakers
Dreamspeakers beschäftigen sich mit Spirits und der Verbindung zwischen physischer Welt und Umbra.
Der Avatar Storm macht diese Verbindung in Revised Edition besonders bedeutend, da spirituelle Reisen nun wesentlich gefährlicher geworden sind.
Euthanatos
Die Euthanatos befassen sich mit Entropy, Schicksal, Tod und dem Kreislauf von Ende und Erneuerung.
Ihre Philosophie kann einige der schwierigsten moralischen Konflikte des Spiels erzeugen.
Order of Hermes
Der Order of Hermes repräsentiert strukturierte okkulte Magic, Rituale, Symbole und jahrhundertealte magische Lehre.
Doch auch jahrhundertelange Tradition hilft nur begrenzt, wenn sich die metaphysischen Regeln der Welt verändern.
Sons of Ether
Die Sons of Ether verwenden fantastische und alternative Wissenschaft als ihren Weg zur Magic.
Ungewöhnliche Maschinen, wilde Experimente und verworfene Theorien sind ihre Werkzeuge, um zu beweisen, dass das Universum weit seltsamer sein kann als der Consensus behauptet.
Verbena
Die Verbena verbinden Magic mit Natur, Blut, Leben und alten Zyklen.
Ihre körperliche und ursprüngliche Praxis steht häufig in starkem Gegensatz zur kontrollierten Welt der Technocracy.
Virtual Adepts
Die Virtual Adepts erforschen Information, Computer und digitale Netzwerke als Möglichkeiten, Wirklichkeit zu verstehen und zu verändern.
In Revised Edition ist das Internet längst mehr als ein neues Spielzeug und macht ihre informationsbasierte Weltsicht zunehmend relevant.
Technocracy – Feind, Beschützer oder beides?
Die Technocracy strebt eine stabile, vorhersehbare Realität auf Basis von Wissenschaft, Technologie und Kontrolle an.
Für die Traditions kann das wie ein Gefängnis wirken. Aus technokratischer Sicht schützt diese Ordnung jedoch die Menschheit vor Monstern, Chaos und Mages, die Wirklichkeit nach persönlichem Geschmack verändern könnten.
Nephandi und Marauders
Nephandi und Marauders gehören weiterhin zu den gefährlichsten Mächten außerhalb des direkten Konflikts zwischen Traditions und Technocracy.
Nephandi stehen für Korruption und Zerstörung, während Marauders in ihren eigenen verzerrten Realitäten existieren.
Resonance
Revised Edition gibt Resonance eine deutlichere mechanische Rolle. Magic kann Spuren der Person, Emotionen und Kräfte tragen, durch die sie geformt wurde.
Ein magischer Effect ist dadurch nicht vollständig neutral, sondern kann etwas von seinem Erschaffer widerspiegeln.
Quintessence, Nodes und Tass
Quintessence ist die fundamentale Energie hinter Magic und Realität. Nodes sind Orte, an denen sich diese Energie konzentriert, während Tass Quintessence in physischer Form darstellt.
Solche Ressourcen können zu wichtigen Zielen, Geheimnissen und Konfliktpunkten einer Kampagne werden.
Cabals und lokale Geschichten
Revised Edition eignet sich besonders gut für Geschichten über eine kleinere Cabal, die ihren eigenen Weg durch die World of Darkness finden muss.
Die Charaktere können eine Node schützen, seltsame Ereignisse untersuchen, gegen die Technocracy kämpfen oder herausfinden, was Awakening für ihr früheres Leben bedeutet.
Storyteller System und W10 Dice Pools
Mage: The Ascension Revised Edition verwendet weiterhin White Wolfs Storyteller System mit W10 Dice Pools.
Attributes und Abilities bestimmen gewöhnliche Handlungen, während Arete, Spheres und weitere Elemente für Magic wichtig werden.
World of Darkness
Mage teilt sich die klassische World of Darkness mit Spielen wie Vampire: The Masquerade und Werewolf: The Apocalypse.
Der besondere Fokus von Mage liegt jedoch auf Ideen, Überzeugungen und der Fähigkeit des Menschen, die eigene Realität zu definieren.
Revised Edition von 2000
Mage: The Ascension Revised Edition erschien 2000 und veränderte sowohl den Status quo des Settings als auch den Ton des Spiels. Avatar Storm, der Vorteil der Technocracy und eine unsichere Zukunft geben Revised eine deutlich andere Identität als First und Second Edition.
Für Spieler, die Mage mit einer dunkleren World of Darkness und stärkerem Fokus auf die unmittelbaren Probleme der Charaktere erleben möchten, ist Revised Edition eine besonders interessante Phase der Spielreihe.
Gebrauchte Mage: The Ascension Revised Edition Bücher
Bei Epic Panda können immer wieder gebrauchte Mage: The Ascension Revised Edition Bücher auftauchen. Dazu können das Core Rulebook, Tradition Books, Storyteller-Material und weitere Supplements aus der Revised-Ära gehören.
Das Sortiment verändert sich, wenn ältere Rollenspielsammlungen ihren Weg in unser Lager finden. Wenn ihr Mage in einer Welt erleben möchtet, in der der Ascension War eine dunklere Wendung genommen hat, die Umbra gefährlicher geworden ist und jede Cabal stärker ihren eigenen Weg finden muss, lohnt sich ein Blick auf Revised Edition.

