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Dungeons & Dragons 3.0/3.5

Dungeons & Dragons 3.0 und 3.5 – Abenteuer, neue Welten und d20-Fantasy

Dungeons & Dragons 3.0 und 3.5 stehen für große Fantasy-Abenteuer, neue Monster, mehr Möglichkeiten für Charaktere und jede Menge Material für Spieler und den Game Master. Die Gruppe kann von klassischen Dungeons und gefährlichen Ruinen bis zu größeren Kampagnen, neuen Regionen und Welten wie Eberron aufbrechen.

Die Regeln basieren auf dem d20-System, wobei besonders 3.5 die vorherige Version mit Anpassungen an Classes, Spells, Monsters und weiteren Bereichen des Regelsystems weiterentwickelte.

Mehr über Dungeons & Dragons 3.0 und 3.5 erfahren

 

   

So bewerten wir unsere gebrauchten Rollenspielbücher

Unsere gebrauchten Rollenspielbücher werden nach ihrem Zustand bewertet, damit ihr sofort sehen könnt, was euch erwartet. Von schönen Exemplaren mit wenigen Gebrauchsspuren bis zu Büchern, die bereits viele Abenteuer erlebt haben – aber weiterhin gut spielbar sind.

 
A Grade - gebrauchtes Rollenspielbuch
A GRADE
Das Buch ist in gutem Zustand. Es kann leichte Gebrauchsspuren aufweisen.
B Grade - gebrauchtes Rollenspielbuch
B GRADE
Das Buch wurde bereits häufiger benutzt und weist leichte Gebrauchsspuren auf. Es können kleinere Einträge vorhanden sein oder einzelne Seiten Eselsohren haben.
C Grade - gebrauchtes Rollenspielbuch
C GRADE
Das Buch weist sichtbare Gebrauchsspuren auf. Es können deutliche Knicke, Einträge oder stärker abgenutzte Ecken vorhanden sein.
D Grade - gebrauchtes Rollenspielbuch
D GRADE
Das Buch weist deutlich stärkere Gebrauchsspuren auf. Es wurde viel benutzt und kann zum Beispiel lose Seiten haben, ist aber weiterhin verwendbar.
 

Neue Welten und neue Orte für eure Helden

Die D&D-3.0- und 3.5-Ära brachte jede Menge Material, das vor allem die Möglichkeiten für neue Abenteuer erweiterte. Bestehende Welten wurden durch neue Sourcebooks, Regionen und Kampagnen ausgebaut, während gleichzeitig völlig neue Settings ihren Weg an den Spieltisch fanden.

Der größte neue Name war Eberron, das während dieser Ära in D&D eingeführt wurde. Hier trifft klassische Fantasy auf Pulp-Abenteuer und Noir in einer Welt mit Warforged, magischer Technologie, Luftschiffen, Lightning Rails und der gewaltigen Metropole Sharn. Dadurch entstanden ganz andere D&D-Abenteuer, bei denen eine Kampagne mit einem geheimnisvollen Fall in einer verregneten Großstadt beginnen und mit der Jagd nach uralten Geheimnissen auf einem fremden Kontinent enden kann.

Mehr Monster und mehr Gründe, die falsche Tür zu öffnen

Die 3.x-Ära erhielt zahlreiche Monsterbücher und Supplements, die dem Game Master zusätzliche Kreaturen für Abenteuer und Kampagnen boten. Neben klassischen D&D-Monstern kamen neue Varianten, Templates, Outsiders, Aberrations und viele weitere Wesen hinzu, die den nächsten Dungeon oder die nächste Expedition deutlich gefährlicher machen konnten.

Auf das Monster Manual folgten weitere Bücher mit zusätzlichen Gegnern und Inspiration. Dadurch wussten Spieler nicht unbedingt, was hinter der nächsten Ecke wartete – was schließlich ein wichtiger Teil des Spaßes ist, wenn man eine verlassene Ruine betritt, von der sämtliche Bewohner des nächsten Dorfes ausdrücklich abgeraten haben.

Die Forgotten Realms wurden noch größer

Die Forgotten Realms spielten während der 3.0- und 3.5-Ära eine große Rolle und wurden in zahlreichen Büchern über Orte, Organisationen, Magie, Personen und Konflikte weiter ausgebaut. Gruppen konnten sowohl bekannte Regionen besuchen als auch Teile von Faerûn erkunden, die am Spieltisch bisher weniger Aufmerksamkeit erhalten hatten.

Für den Game Master bedeutet das, dass eine Kampagne ihren Stil verändern kann, ohne die Welt wechseln zu müssen. Auf Dungeon Crawls und lokale Probleme können Großstadtpolitik, Expeditionen, Kriege oder die Suche nach uralten Geheimnissen in weit entfernten Ländern folgen.

Vom ersten Dungeon bis zur epischen Kampagne

D&D 3.0 und 3.5 bieten viel Raum für lange Kampagnen, in denen die Charaktere gemeinsam mit der Geschichte wachsen. Eine Gruppe kann mit vergleichsweise kleinen Problemen beginnen und später wesentlich größeren Gefahren gegenüberstehen, fremde Regionen bereisen oder feststellen, dass der kleine Auftrag in der örtlichen Taverne nur der Anfang von etwas deutlich Schlimmerem war.

Die große Auswahl an Adventures und Sourcebooks ermöglicht Kampagnen mit sehr unterschiedlicher Atmosphäre. Manche konzentrieren sich auf klassische Fantasy mit Ruinen, Monstern und Schätzen, andere auf Geheimnisse, Politik, Erkundung, Krieg oder Abenteuer auf anderen Ebenen.

Classes, Feats und Prestige Classes

Die vielen Geschichten wurden von zahlreichen neuen Möglichkeiten für Charaktere begleitet. Die klassischen Classes bilden die Grundlage, während Feats, Skills, Multiclassing und Prestige Classes Charaktere in sehr unterschiedliche Richtungen entwickeln können.

Dadurch kann die Entwicklung eines Charakters den Erlebnissen der Kampagne folgen. Ein Abenteurer kann sich mit neuen Fähigkeiten spezialisieren, verschiedene Classes kombinieren oder eine Prestige Class wählen, die zur Rolle passt, die er innerhalb der Gruppe und der Geschichte übernommen hat.

Das d20-System als gemeinsame Grundmechanik

Die 3rd Edition führte viele Aktionen unter dem d20-System zusammen. Angriffe, Saving Throws, Skills und zahlreiche andere Checks folgen der Grundidee, einen d20 zu würfeln und passende Modifiers hinzuzufügen.

Dadurch entsteht eine gemeinsame Struktur unter den zahlreichen Character Options, Monstern, Spells und Adventures. Gleichzeitig gibt es genügend Details für alle, die gerne noch das richtige Feat, den passenden Bonus oder eine besonders clevere Kombination vor dem nächsten Encounter finden möchten.

Miniaturen, Maps und taktische Encounters

Kämpfe in D&D 3.0 und 3.5 berücksichtigen unter anderem Movement, Reach, Attacks of Opportunity und Positionierung. Miniaturen, Battle Maps und Grids passen deshalb besonders gut zu vielen Encounters.

Der Game Master kann dadurch auch die Umgebung zu einem wichtigen Teil des Kampfes machen. Eine schmale Brücke, eine mehrstöckige Ruine oder ein Dungeon voller Fallen kann genauso wichtig werden wie das Monster, das mitten darin wartet.

Player's Handbook, Dungeon Master's Guide und Monster Manual

Den Kern von 3.0 und 3.5 bilden das Player's Handbook, der Dungeon Master's Guide und das Monster Manual. Gemeinsam liefern sie Regeln für Charaktere, Abenteuer, Magie, Encounters, Monsters und viele weitere Elemente einer Kampagne.

3.5 erschien als Überarbeitung von 3.0 und veränderte verschiedene Regeln, Classes, Spells, Monsters und weitere Details. Beim Sammeln oder Zusammenstellen einer Kampagne lohnt es sich deshalb darauf zu achten, für welche Version ein Buch erschienen ist.

Eine große Bibliothek aus Supplements und Abenteuern

Ein besonderes Merkmal der 3.x-Ära ist die große Anzahl an Büchern. Es gibt Supplements mit neuen Character Options, Spells, Monsters und Magic Items sowie Bücher, die bestimmte Welten, Regionen und Kampagnenstile weiter ausbauen.

Damit können Spieler und Game Master genau die Bereiche vertiefen, die ihnen besonders viel Spaß machen. Und natürlich macht das diese Ära für jeden gefährlich, der bereits gesagt hat: „Mir fehlt wirklich nur noch ein einziges Buch.“

Gebrauchte D&D 3.0 und 3.5 Bücher

Bei Epic Panda können immer wieder gebrauchte Dungeons & Dragons 3.0 und 3.5 Bücher auftauchen. Dazu können Core Rulebooks, Adventures, Sourcebooks, Monsterbücher und Supplements aus der 3rd-Edition-Ära gehören.

Das Sortiment verändert sich, wenn ältere Rollenspielsammlungen ihren Weg in unser Lager finden. Wenn ihr 3.5 spielt, 3rd Edition sammelt oder weitere Abenteuer und Möglichkeiten für eine bestehende Kampagne sucht, lohnt es sich deshalb, die Kategorie im Auge zu behalten.