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Aberrant

Aberrant – Superkräfte, Novas und eine Welt, die von gottgleichen Menschen verändert wird

Aberrant ist ein Superhelden-Rollenspiel von White Wolf, in dem Menschen plötzlich Kräfte entwickeln, mit denen sie die Gesetze der Physik überwinden können. Sie werden Novas genannt, und innerhalb weniger Jahre verändert ihre Existenz alles – von Politik und Wissenschaft bis hin zu Kriegsführung, Medien, Religion und Popkultur.

Dabei geht es in Aberrant nicht einfach darum, ein buntes Kostüm anzuziehen und Superschurken zu bekämpfen. Das Spiel stellt vielmehr die Frage, was tatsächlich passieren würde, wenn Menschen mit beinahe gottgleichen Kräften mitten in unserer modernen Welt existieren würden. Einige Novas werden Helden, andere Berühmtheiten, Soldaten, Söldner, politische Symbole oder Revolutionäre – und manche beginnen sich zu fragen, ob sie überhaupt noch Menschen sind.

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So bewerten wir unsere gebrauchten Rollenspielbücher

Unsere gebrauchten Rollenspielbücher werden nach ihrem Zustand bewertet, damit ihr sofort sehen könnt, was euch erwartet. Von schönen Exemplaren mit wenigen Gebrauchsspuren bis zu Büchern, die bereits viele Abenteuer erlebt haben – aber weiterhin gut spielbar sind.


A Grade - gebrauchtes Rollenspielbuch
A GRADE
Das Buch ist in gutem Zustand. Es kann leichte Gebrauchsspuren aufweisen.
B Grade - gebrauchtes Rollenspielbuch
B GRADE
Das Buch wurde bereits häufiger benutzt und weist leichte Gebrauchsspuren auf. Es können kleinere Einträge vorhanden sein oder einzelne Seiten Eselsohren haben.
C Grade - gebrauchtes Rollenspielbuch
C GRADE
Das Buch weist sichtbare Gebrauchsspuren auf. Es können deutliche Knicke, Einträge oder stärker abgenutzte Ecken vorhanden sein.
D Grade - gebrauchtes Rollenspielbuch
D GRADE
Das Buch weist deutlich stärkere Gebrauchsspuren auf. Es wurde viel benutzt und kann zum Beispiel lose Seiten haben, ist aber weiterhin verwendbar.
 

Was ist Aberrant?

Aberrant erschien ursprünglich 1999 bei White Wolf und gehört zu dem Universum, zu dem auch Adventure! und Trinity gehören. Während Adventure! von Pulp-Helden einer früheren Epoche erzählt und Trinity weit in die Science-Fiction-Zukunft führt, liegt Aberrant dazwischen und zeigt jene Zeit, in der Supermenschen beginnen, die Welt grundlegend zu verändern.

In der ursprünglichen Zeitlinie explodiert die Raumstation Galatea im Jahr 1998. Kurz darauf entwickeln einzelne Menschen auf der ganzen Welt unerklärliche Fähigkeiten. Diese Menschen werden als Novas bekannt, und rund zehn Jahre später sind sie zu einem sichtbaren und mächtigen Bestandteil der Gesellschaft geworden.

Novas – Menschen mit Kräften jenseits der Grenzen der Physik

Ein Nova kann alles sein: ein unglaublich starker und beinahe unverwundbarer Held, ein teleportierender Agent, ein genialer Erfinder, ein Manipulator von Energie oder ein Wesen, das seinen eigenen Körper auf unmögliche Weise verändern kann.

Aberrant legt großen Wert darauf, dass Superkräfte nicht in festen Superheldenpaketen auftreten müssen. Zwei Novas können völlig unterschiedliche Fähigkeiten besitzen und trotzdem mit demselben System erschaffen werden. Dadurch eignet sich das Spiel hervorragend für Gruppen, die ihre eigenen Superhelden und Superschurken entwickeln möchten.

Eruption – der Moment, in dem ein Nova entsteht

Ein Mensch wird nicht unbedingt bereits mit sichtbaren Superkräften geboren. In Aberrant treten die Fähigkeiten typischerweise während einer dramatischen Eruption hervor, bei der das Potenzial des Novas aktiviert wird.

Dies kann unter extremem Stress, in Lebensgefahr oder während anderer einschneidender Ereignisse geschehen. Für manche ist es der Moment, in dem sie ihr eigenes Leben oder das anderer retten. Für andere beginnt damit ein wesentlich komplizierteres Verhältnis zu sich selbst und zur Menschheit.

Quantum, Mega-Attributes und Quantum Powers

Novas manipulieren Quantum und können dadurch Dinge vollbringen, die für gewöhnliche Menschen unmöglich erscheinen. Das System bietet sowohl eigentliche Quantum Powers als auch übermenschliche Versionen normaler Eigenschaften in Form von Mega-Attributes.

Ein Nova muss daher keine Energie aus den Händen schießen, um spektakulär zu sein. Ein Character kann stattdessen absurd stark, übernatürlich intelligent, beinahe unmöglich zu täuschen oder derart charismatisch sein, dass schon seine Anwesenheit einen ganzen Raum verändert.

Taint und Aberrations – Macht hat ihren Preis

Eines der charakteristischsten Elemente von Aberrant ist Taint. Je weiter sich ein Nova von normalen menschlichen Grenzen entfernt, desto größer kann auch die Distanz zwischen ihm und dem Rest der Menschheit werden.

Taint kann sich durch Aberrations zeigen – körperliche, mentale oder übernatürliche Veränderungen, durch die ein Nova zunehmend fremdartig wirkt. Dadurch erhält Aberrant Elemente von Body Horror und persönlicher Tragik, die das Spiel von vielen klassischen Superhelden-Rollenspielen unterscheiden.

Ein Character kann als Mensch mit unglaublichen Fähigkeiten beginnen und irgendwann vor der Frage stehen: Wie viel von diesem Menschen ist eigentlich noch übrig?

Project Utopia – Superhelden als Weltverbesserer

Project Utopia gehört zu den wichtigsten Organisationen in Aberrant. Offiziell arbeitet die Organisation daran, die Fähigkeiten der Novas zum Wohl der Welt einzusetzen und verbindet sie mit Projekten rund um Katastrophenhilfe, Technologie, Umwelt und internationale Stabilität.

Ihre bekannten Novas können als Superhelden und öffentliche Ikonen einer neuen Zeit auftreten. Für eine Campaign bietet Project Utopia daher einen naheliegenden Rahmen für Geschichten über professionelle Helden, Problemlöser und Agenten.

Aber Aberrant wäre kaum Aberrant, wenn es nur darum ginge, wer die beste Uniform trägt. Hinter den Idealen können politische Interessen, Manipulation und Geheimnisse verborgen liegen – und die Spieler können sich schnell fragen, wer eigentlich entscheiden darf, wie ein Nova seine Kräfte einsetzen sollte.

Team Tomorrow – Helden vor laufender Kamera

Team Tomorrow gehört zu den sichtbarsten Symbolen der Vision von Project Utopia. Hier trifft die Idee der klassischen Superheldengruppe auf Aberrants moderneren Blick auf Medien, Celebrity-Kultur, PR und internationale Politik.

Das ermöglicht Geschichten, in denen es nicht reicht, die Stadt zu retten. Danach muss man möglicherweise auch noch die Pressekonferenz überleben.

Teragen – sind Novas überhaupt noch Menschen?

Auf der anderen Seite steht Teragen, eine Bewegung unter Novas, die die Vorstellung infrage stellt, dass sie nach den Regeln und Normen der Menschheit leben sollten.

Für manche Mitglieder sind Novas nicht einfach Menschen mit besonderen Kräften, sondern der Beginn von etwas Neuem. Dadurch ist Teragen wesentlich mehr als nur eine klassische Superschurkenorganisation und wirft einige der wichtigsten Fragen des Spiels über Identität, Evolution, Moral und Macht auf.

Wenn du einen Panzertreffer überleben, über Kontinente fliegen und die Biologie deines eigenen Körpers verändern kannst – wie lange ergibt es dann noch Sinn, so zu tun, als wärst du einfach nur ein gewöhnlicher Mensch?

The Directive – die Antwort der Menschheit auf die Novas

The Directive betrachtet das Nova-Phänomen stärker aus staatlicher und sicherheitspolitischer Perspektive. Wenn einzelne Personen militärische Macht auf dem Niveau ganzer Einheiten oder sogar Staaten besitzen können, werden Überwachung, Kontrolle und Gegenmaßnahmen schnell zu zentralen Themen.

Campaigns rund um The Directive können deshalb einen konspirativen und spionageartigen Ton annehmen, mit Geheimdiensten, verdeckten Operationen und Konflikten zwischen menschlichen Regierungen und immer mächtiger werdenden Novas.

Elites – wenn Superkräfte zur Ware werden

Nicht alle Novas wollen die Welt retten oder die Menschheit neu definieren. Einige werden zu Elites und verkaufen ihre außergewöhnlichen Fähigkeiten an diejenigen, die dafür bezahlen können.

Das eröffnet Campaigns über private Militärunternehmen, Corporate Warfare, internationale Konflikte und Novas, die sich in einem Geschäft behaupten müssen, in dem der nächste Auftrag Gegner beinhalten kann, die ein Gebäude auseinanderreißen können.

XWF – Superkräfte als Unterhaltung

Aberrant beschäftigt sich auch mit der Frage, was die Popkultur mit Menschen machen würde, die tatsächlich Superkräfte besitzen. Eine naheliegende Antwort lautet natürlich: Man stellt sie vor eine Kamera.

XWF und ähnliche Aspekte des Settings bringen Sport, Spektakel, Ruhm und Nova-Kultur ins Spiel. Ein Nova kann für sein Image und seine Sponsorenverträge beinahe ebenso bekannt sein wie für seine eigentlichen Taten.

Ruhm, Medien und Celebrity-Kultur

Aberrant beschreibt eine Welt, in der Novas sich nicht im Verborgenen in dunklen Gassen verstecken. Sie können zu den größten Berühmtheiten des Planeten gehören.

Interviews, Fans, Paparazzi, Werbung, Sponsoren und öffentliche Meinung können deshalb zu wichtigen Bestandteilen einer Campaign werden. Eine katastrophal verlaufene Mission kann nicht nur Menschenleben kosten, sondern auch die Popularität eines Characters vollständig ruinieren.

Dadurch eignet sich Aberrant besonders für Gruppen, die das Leben zwischen den Kämpfen mindestens ebenso interessant finden wie die eigentliche Superheldenschlacht.

Politik, Unternehmen und globale Machtverhältnisse

Novas verändern nicht nur die Verbrechensbekämpfung. Sie verschieben das gesamte globale Machtgefüge.

Ein einzelner Nova kann für ein Unternehmen, eine Regierung oder eine militärische Organisation einen Wert besitzen, für den früher enorme Ressourcen notwendig gewesen wären. Neue Technologien können schneller entstehen, alte politische Strukturen werden herausgefordert und Staaten müssen mit Personen umgehen, die praktisch strategische Waffen mit einem eigenen Willen darstellen.

Gerade diese Mischung aus Superkräften und Geopolitik gehört zu den besonderen Stärken von Aberrant.

Superhelden – aber nicht unbedingt klassische Vierfarbenhelden

Aberrant eignet sich problemlos für klassische Geschichten über Helden, Superschurken und gewaltige Kämpfe. Das Spiel bietet jedoch deutlich mehr Möglichkeiten.

Eine Campaign kann sich um Celebrity-Novas, politische Aktivisten, Geheimagenten, Wissenschaftler, Söldner, Mitglieder von Project Utopia oder eine Gruppe unabhängiger Novas drehen, die einfach herausfinden möchte, was sie mit ihren neuen Kräften anfangen soll.

Der Ton kann daher von großer Superhero-Action über Science Fiction und Satire bis hin zu Verschwörungen, Body Horror und politischem Drama reichen.

Die Regeln des klassischen Aberrant

Das ursprüngliche Aberrant verwendet eine Variante von White Wolfs Storyteller System, das viele Spieler auch aus anderen White-Wolf-Rollenspielen kennen.

Das System basiert grundsätzlich auf Pools aus W10, wobei Attributes, Abilities und weitere Eigenschaften abhängig von der jeweiligen Handlung kombiniert werden.

Von normalen Menschen bis zu extrem mächtigen Novas

Eine der zentralen Herausforderungen eines Superheldensystems besteht darin, Characters mit sehr unterschiedlichen Machtstufen abzubilden. Aberrant kombiniert normale Attributes und Abilities mit Nova-spezifischen Eigenschaften wie Quantum, Mega-Attributes und Powers.

Dadurch können sowohl vergleichsweise bodenständige Characters als auch Novas gespielt werden, für die gewöhnliche menschliche Grenzen langsam eher Empfehlungen als feste Regeln darstellen.

Ein Universum mit Zukunft

Aberrant ist Teil der ursprünglichen Trinity Universe-Zeitlinie. Spieler, die auch Trinity kennen, können Aberrant deshalb als eine frühere Epoche derselben übergeordneten Geschichte betrachten.

Die Konflikte und Veränderungen, die in Aberrant beginnen, haben Auswirkungen weit in die Zukunft. Dadurch entsteht das besondere Gefühl, dass die Handlungen der Novas nicht nur die nächste Session beeinflussen – sie können die kommenden Jahrhunderte der Menschheit mitgestalten.

Aberrant, Trinity und Adventure!

Die klassische Linie besteht aus drei eng miteinander verbundenen Rollenspielen mit sehr unterschiedlichen Genres:

  • Adventure! konzentriert sich auf Pulp-Abenteuer und überlebensgroße Helden.
  • Aberrant dreht sich um Novas und Supermenschen in einer Welt, die sich durch ihre Existenz rasant verändert.
  • Trinity führt die Zeitlinie weiter in eine Science-Fiction-Zukunft mit Psionik und interplanetaren Konflikten.

Alle drei Spiele können problemlos für sich allein gespielt werden, erzählen zusammen jedoch verschiedene Kapitel einer größeren Geschichte.

Bücher für das klassische Aberrant

Für das ursprüngliche Aberrant erschienen zahlreiche Supplements, die Organisationen, Nova-Kultur und die Konflikte der Welt weiter ausbauen.

Neben dem Aberrant Rulebook gibt es unter anderem Bücher wie Project Utopia, Teragen, The Directive, Elites, XWF, Aberrant Players Guide, Underworld, Year One sowie Worldwide-Material.

Für den Game Master ermöglichen diese Supplements, genau jene Seite des Settings auszubauen, die zur jeweiligen Campaign passt – egal ob idealistische Superhelden, Verschwörungen, Nova-Politik, Söldner oder weltweite Konflikte im Mittelpunkt stehen.

Aberrant d20

Aberrant wurde außerdem in einer d20-Version veröffentlicht. Diese sollte nicht mit der ursprünglichen Storyteller-Ausgabe verwechselt werden, auch wenn sie dasselbe grundlegende Setting und viele der gleichen Ideen verwendet.

Beim Kauf gebrauchter Aberrant-Bücher lohnt es sich daher, darauf zu achten, für welche Regelversion das jeweilige Buch geschrieben wurde.

Trinity Continuum: Aberrant – die neuere Edition

Trinity Continuum: Aberrant ist die neuere Interpretation von Aberrant durch Onyx Path Publishing. Sie greift die zentralen Ideen rund um Novas, Superkräfte und eine durch übermächtige Individuen veränderte Welt auf, stellt jedoch eine neue Edition mit aktualisierter Zeitlinie und neuem Regelsystem dar.

In dieser Version erscheinen Novas nach der Galatea-Katastrophe im Jahr 2018, während das zentrale Setting im Jahr 2028 angesiedelt ist. Das Spiel verwendet das Storypath System anstelle des klassischen Storyteller Systems.

Die neuere Edition ist daher nicht einfach ein Nachdruck des White-Wolf-Spiels von 1999. Wenn du Bücher für eine bestimmte Campaign suchst, solltest du zwischen Aberrant und Trinity Continuum: Aberrant unterscheiden.

Für wen eignet sich Aberrant?

Aberrant ist besonders interessant für Gruppen, die Superhelden spielen möchten, gleichzeitig aber auch die Konsequenzen von Superkräften untersuchen wollen.

Das Spiel eignet sich hervorragend für Spieler, die Folgendes mögen:

  • Superhelden und Supermenschen mit sehr unterschiedlichen Kräften
  • Science Fiction und alternative Zukunftsszenarien
  • Politische Intrigen und geheime Organisationen
  • Celebrity-Kultur, Medien und öffentliche Meinung
  • Verschwörungen und moralische Grauzonen
  • Persönliche Geschichten über Macht, Identität und Menschlichkeit
  • Große Kämpfe, bei denen Gebäude besser vorher ihre Versicherungsbedingungen gelesen hätten

Vom Superhelden zu etwas völlig anderem

Eine der großen Stärken von Aberrant besteht darin, dass das Spiel die Idee des Superhelden nie ganz einfach lässt. Ein Nova kann Tausende Menschen retten, weltberühmt werden und die Wissenschaft für immer verändern – und trotzdem mit der Frage zurückbleiben, was eine solche Macht eigentlich mit einem Menschen macht.

Wenn du ein Rollenspiel mit spektakulären Superkräften, globaler Politik, Science Fiction, Verschwörungen und Characters suchst, die langsam feststellen, dass es vielleicht leichter ist, einen Berg zu versetzen als mit den Konsequenzen danach zu leben, ist Aberrant ein ausgesprochen spannender Ausgangspunkt.