Mage the Ascension 1st Edition
Mage: The Ascension 1st Edition – Magie, Realität und der Kampf um AscensionMage: The Ascension 1st Edition ist White Wolfs modernes Fantasy- und Horror-Rollenspiel über Menschen, die erkannt haben, dass die Realität nicht so unveränderlich ist, wie der Rest der Welt glaubt. Die Awakened können durch Willen, Überzeugung und ihr Verständnis von Magick die Wirklichkeit beeinflussen – doch je unmöglicher ein Effekt erscheint, desto heftiger kann die Realität zurückschlagen. Das Spiel verbindet Okkultismus, Philosophie, Urban Fantasy und Personal Horror mit einem größeren Konflikt zwischen Traditions und Technocracy. Dabei geht es nicht nur darum, was ein Charakter tun kann, sondern auch darum, warum er überhaupt glaubt, dass es möglich ist. |
So bewerten wir unsere gebrauchten Rollenspielbücher
Unsere gebrauchten Rollenspielbücher werden nach ihrem Zustand bewertet, damit ihr sofort sehen könnt, was euch erwartet. Von schönen Exemplaren mit wenigen Gebrauchsspuren bis zu Büchern, die bereits viele Abenteuer erlebt haben – aber weiterhin gut spielbar sind.
Das Buch ist in gutem Zustand. Es kann leichte Gebrauchsspuren aufweisen.
Das Buch wurde bereits häufiger benutzt und weist leichte Gebrauchsspuren auf. Es können kleinere Einträge vorhanden sein oder einzelne Seiten Eselsohren haben.
Das Buch weist sichtbare Gebrauchsspuren auf. Es können deutliche Knicke, Einträge oder stärker abgenutzte Ecken vorhanden sein.
Das Buch weist deutlich stärkere Gebrauchsspuren auf. Es wurde viel benutzt und kann zum Beispiel lose Seiten haben, ist aber weiterhin verwendbar.
Realität ist das, woran Menschen glauben
Die zentrale Idee von Mage: The Ascension lautet, dass Realität durch menschlichen Glauben und den gemeinsamen Consensus geformt wird. Die meisten Menschen – die Sleepers – akzeptieren die Welt so, wie sie erscheint, während Mages erkannt haben, dass sie verändert werden kann.
Magick ist deshalb nicht einfach eine Sammlung fester Spells. Sie ist die Fähigkeit, die eigene Vorstellung von Wirklichkeit durchzusetzen und die Welt entsprechend zu verändern.
Awakening und der Weg zur Magick
Ein Mage ist ein Mensch, der Awakened wurde und erkannt hat, dass die Realität durch Willen und Erkenntnis verändert werden kann.
Awakening erklärt damit nicht nur die magischen Fähigkeiten eines Charakters, sondern eröffnet auch eine Geschichte über Identität, Überzeugung und die Frage, wie weit man gehen würde, um die Welt nach dem eigenen Verständnis zu formen.
Die neun Spheres
Magick wird durch neun Spheres beschrieben: Correspondence, Entropy, Forces, Life, Matter, Mind, Prime, Spirit und Time.
Statt feste Spell-Listen zu verwenden, kombinieren Mages ihre Kenntnisse der Spheres, um unterschiedliche Effects zu erschaffen. Dadurch wird kreative Problemlösung zu einem wichtigen Teil des Spiels.
Arete – magische Erkenntnis
Arete beschreibt die Erleuchtung eines Mages und seine Fähigkeit, das eigene Verständnis von Wirklichkeit tatsächlich in Magick umzusetzen.
Mit wachsender Erkenntnis erweitert sich auch die Möglichkeit, Realität durch die verschiedenen Spheres zu beeinflussen.
Coincidental und Vulgar Magick
Nicht jede Magick widerspricht der Realität auf dieselbe Weise. Coincidental Magick kann wie ein zufälliges oder natürliches Ereignis wirken, während Vulgar Magick offen gegen das verstößt, was gewöhnliche Menschen für möglich halten.
Ein Kurzschluss im genau richtigen Moment lässt sich vielleicht als Zufall erklären. Ein Feuerball aus der bloßen Hand auf einer belebten Straße ist wesentlich schwieriger zu rechtfertigen.
Paradox – wenn die Realität zurückschlägt
Wenn ein Mage die Grenzen der Realität zu stark herausfordert, kann Paradox entstehen. Es ist die Reaktion des Consensus auf Magick, die zu deutlich gegen die akzeptierte Wirklichkeit verstößt.
Dadurch müssen Spieler nicht nur überlegen, welchen Effekt sie erzeugen wollen, sondern auch, wie sie das Unmögliche glaubwürdig aussehen lassen können.
Paradigm und Focus
Das Paradigm eines Mages beschreibt, wie der Charakter glaubt, dass die Welt funktioniert. Ein Hermetic Mage kann Realität durch Symbole und Rituale erklären, während ein Technomancer dieselben Kräfte vielleicht für fortschrittliche Wissenschaft hält.
Zwei Mages können deshalb sehr ähnliche Effects auf vollkommen unterschiedliche Weise hervorrufen.
Die Nine Mystic Traditions
Spielercharaktere sind häufig mit dem Council of Nine Mystic Traditions verbunden, einer Allianz sehr unterschiedlicher magischer Richtungen.
Die Traditions reichen von Mystikern und Schamanen bis zu Hermetic Mages und Technomancers und besitzen entsprechend unterschiedliche Vorstellungen davon, was Magick eigentlich ist.
Akashic Brotherhood
Die Akashic Brotherhood verbindet spirituelle Erkenntnis mit Meditation, Disziplin und Martial Arts.
Sie eignet sich besonders für Charaktere, bei denen körperliche Kontrolle und geistige Entwicklung Teil desselben Weges sind.
Celestial Chorus
Der Celestial Chorus sucht nach einer höheren spirituellen Wahrheit und betrachtet das Universum als Ausdruck einer göttlichen oder heiligen Kraft.
Seine Mages erleben Magick häufig durch Glauben, Offenbarung und die Verbindung zu etwas Größerem.
Cult of Ecstasy
Der Cult of Ecstasy sucht Erkenntnis durch extreme Erfahrungen und veränderte Bewusstseinszustände.
Musik, Tanz, Schmerz, Freude und andere intensive Erfahrungen können zu Wegen werden, die gewöhnlichen Grenzen der Wahrnehmung zu überschreiten.
Dreamspeakers
Dreamspeakers arbeiten eng mit Geistern und der spirituellen Welt zusammen.
Ihre Magick verbindet Menschen, Natur und Spirit und eignet sich für Kampagnen, in denen die unsichtbare Welt eine große Rolle spielt.
Euthanatos
Die Euthanatos beschäftigen sich mit Schicksal, Tod und dem größeren Kreislauf von Ende und Erneuerung.
Ihre Vorstellungen von Notwendigkeit und Balance können sie zu faszinierenden, aber auch beunruhigenden Verbündeten machen.
Order of Hermes
Der Order of Hermes steht für klassische okkulte Traditionen, Rituale, symbolische Systeme und organisierte magische Lehre.
Wer geheime Orden, alte Bücher und sehr genaue Vorstellungen davon mag, wie ein Ritual ausgeführt werden muss, findet hier reichlich Material.
Sons of Ether
Die Sons of Ether verstehen ihre fantastischen Erfindungen als Wissenschaft und nicht als Zauberei.
Strange Science, wilde Experimente und Technologien, die der Rest der Welt noch nicht akzeptiert, gehören zu ihrem Markenzeichen.
Verbena
Die Verbena arbeiten mit alten Traditionen, Natur, Blut, Leben und natürlichen Zyklen.
Ihre Magick kann körperlich, erdig und eng mit den schöpferischen wie zerstörerischen Seiten der Natur verbunden sein.
Virtual Adepts
Die Virtual Adepts verbinden Realität, Information und Technologie. Computernetzwerke und digitale Räume werden für sie zu Orten, an denen Wirklichkeit untersucht und umgeschrieben werden kann.
Schon in First Edition wird die digitale Welt damit zu einem wichtigen Schauplatz des Ascension War – inklusive jener frühen 1990er-Cyberspace-Atmosphäre, in der ein Modemgeräusch beinahe als Ritualkomponente durchgehen könnte.
Technocracy und der Kampf um die Zukunft
Die Technocracy gehört zu den wichtigsten Gegenspielern der Traditions. Während die Traditions verschiedene mystische Wirklichkeiten bewahren wollen, strebt die Technocracy nach einer Welt der Ordnung, Rationalität, Wissenschaft und Kontrolle.
Der Konflikt ist damit nicht einfach Gut gegen Böse. Es geht darum, wer bestimmen darf, was überhaupt möglich ist – und welche Realität die Menschheit künftig akzeptieren wird.
Ascension War
Der größere Konflikt zwischen den verschiedenen Gruppen von Mages wird häufig als Ascension War bezeichnet.
Eine Kampagne kann deshalb mit einem einzelnen mysteriösen Vorfall beginnen und sich langsam zu einem Konflikt um Glauben, Zukunft und die Natur der Wirklichkeit selbst entwickeln.
Marauders und Nephandi
Die Technocracy ist nicht die einzige Gefahr. Marauders sind Mages, deren persönliche Realität vollkommen außer Kontrolle geraten ist, während Nephandi mit zerstörerischen und korrumpierenden Kräften verbunden sind.
Beide bieten dem Game Master Gegner, die nicht nur die Macht der Charaktere, sondern auch ihre Vorstellungen von Magick und Verantwortung herausfordern.
Quintessence, Nodes und Tass
Magick ist ebenfalls mit Quintessence verbunden, der grundlegenden Energie der Wirklichkeit. Nodes sind Orte, an denen sich diese Kraft sammelt, während Tass Quintessence in physischer Form darstellt.
Dadurch können magische Orte und Ressourcen wichtige Bestandteile einer Kampagne werden.
Digital Web
First Edition wurde früh durch Digital Web erweitert, in dem Computernetzwerke selbst zu einem Schauplatz magischer Konflikte werden.
Cyberspace, Information und Magick treffen hier in einer unverkennbaren 1990er-Vision des Internets als neuer Frontier aufeinander.
Storyteller System und W10 Dice Pools
Mage: The Ascension verwendet White Wolfs Storyteller System mit Dice Pools aus W10. Attributes und Abilities bestimmen gewöhnliche Handlungen, während Magick unter anderem über Arete und Spheres abgewickelt wird.
Das System unterstützt denselben charakterorientierten Stil wie andere klassische World-of-Darkness-Spiele, legt bei Mage aber zusätzlich viel Gewicht auf Improvisation und die Interpretation magischer Effects.
World of Darkness
Mage: The Ascension gehört zur klassischen World of Darkness und teilt seine düstere moderne Welt mit Spielen wie Vampire: The Masquerade und Werewolf: The Apocalypse.
Mage betrachtet diese Welt jedoch aus einer eigenen Perspektive, weil die Charaktere erkennen können, wie formbar – und gefährlich – Realität tatsächlich ist.
First Edition von 1993
Mage: The Ascension 1st Edition erschien 1993 bei White Wolf Publishing und etablierte viele der Ideen, die die gesamte Spielreihe prägen sollten: Consensus, Paradox, Spheres, Traditions, Technocracy und den Kampf um Ascension.
Gleichzeitig besitzt die First Edition eine deutlich erkennbare frühe 1990er-Identität, in der Cyberkultur, Mystik, alternative Spiritualität und moderner Horror miteinander verschmelzen.
Gebrauchte Mage: The Ascension 1st Edition Bücher
Bei Epic Panda können immer wieder gebrauchte Mage: The Ascension 1st Edition Bücher auftauchen. Dazu können das Core Rulebook, Material über Traditions, Bücher zur Technocracy, Digital Web und weitere Supplements aus den frühen Jahren der Spielreihe gehören.
Das Sortiment verändert sich, wenn ältere Rollenspielsammlungen ihren Weg in unser Lager finden. Wenn ihr Urban Fantasy, Okkultismus, philosophische Konflikte und ein Magiesystem mögt, bei dem auf die Frage „Kann ich das?“ oft direkt „Kann ich die Realität davon überzeugen?“ folgt, lohnt sich ein Blick auf First Edition.

