Mage the Ascension 2nd Edition
Mage: The Ascension 2nd Edition – magick, Traditions og kampen om virkelighedenMage: The Ascension 2nd Edition bygger videre på White Wolfs moderne fantasy- og horrorrollespil om Awakened mennesker, der har opdaget, at virkeligheden kan formes gennem vilje, tro og magick. Hvor almindelige mennesker lever inden for Consensus, kan mages udfordre det mulige – men jo mere åbenlyst de bøjer virkeligheden, desto større er risikoen for Paradox. Second Edition viderefører konflikten mellem Traditions, Technocracy, Marauders og Nephandi og lægger stor vægt på personlig filosofi, Paradigm, Spheres og Ascension War. Det er et spil om magt, idéer og spørgsmålet om, hvem der egentlig får lov til at bestemme, hvordan verden fungerer. |
So bewerten wir unsere gebrauchten Rollenspielbücher
Unsere gebrauchten Rollenspielbücher werden nach ihrem Zustand bewertet, damit ihr sofort sehen könnt, was euch erwartet. Von schönen Exemplaren mit wenigen Gebrauchsspuren bis zu Büchern, die bereits viele Abenteuer erlebt haben – aber weiterhin gut spielbar sind.
Das Buch ist in gutem Zustand. Es kann leichte Gebrauchsspuren aufweisen.
Das Buch wurde bereits häufiger benutzt und weist leichte Gebrauchsspuren auf. Es können kleinere Einträge vorhanden sein oder einzelne Seiten Eselsohren haben.
Das Buch weist sichtbare Gebrauchsspuren auf. Es können deutliche Knicke, Einträge oder stärker abgenutzte Ecken vorhanden sein.
Das Buch weist deutlich stärkere Gebrauchsspuren auf. Es wurde viel benutzt und kann zum Beispiel lose Seiten haben, ist aber weiterhin verwendbar.
Second Edition und ein gereifter Ascension War
Mage: The Ascension 2nd Edition entwickelt die zentralen Ideen des Spiels weiter und macht den Konflikt um die Realität noch deutlicher. Mages kämpfen nicht nur gegen Monster oder Rivalen – sie kämpfen darum, wie die Menschheit Wirklichkeit überhaupt versteht.
Dadurch unterscheiden sich Kampagnen stark von klassischer Fantasy. Ein Konflikt kann mit einem mysteriösen Mord beginnen und sich bis zu einer Auseinandersetzung darüber entwickeln, wie Gesellschaft, Wissenschaft, Glaube oder Magick wahrgenommen werden.
Consensus und Realität als Schlachtfeld
Consensus bleibt eine der wichtigsten Ideen des Spiels. Realität wird durch kollektiven Glauben geprägt, während Mages versuchen können, ihre eigene Sichtweise durchzusetzen.
Magick ist deshalb mehr als nur das Wirken von Spells. Sie ist ein direkter Angriff auf das, was alle anderen für selbstverständlich halten.
Awakened Menschen in einer schlafenden Welt
Die meisten Menschen sind Sleepers, während Mages Awakened sind und dadurch eine völlig andere Wahrnehmung von Realität besitzen.
Sie wissen, dass die Welt verändert werden kann – aber das bedeutet nicht, dass die Welt damit einverstanden ist.
Die neun Spheres
Magick wird durch neun Spheres beschrieben: Correspondence, Entropy, Forces, Life, Matter, Mind, Prime, Spirit und Time.
Durch Kombination dieser Spheres können Mages Effects erschaffen, die zur jeweiligen Situation passen, statt an feste Spell-Listen gebunden zu sein.
Arete und magische Erkenntnis
Arete beschreibt die Fähigkeit eines Mages, seine Erkenntnis tatsächlich als Magick umzusetzen.
Fortschritt bedeutet damit nicht nur mehr Powers, sondern eine tiefere Einsicht in die Natur der Wirklichkeit.
Coincidental und Vulgar Magick
Coincidental Magick kann wie ein natürlicher Zufall wirken, während Vulgar Magick den Consensus offen verletzt.
Ein Stromausfall im passenden Moment lässt sich erklären. Ein Feuerball auf einer belebten Straße eher nicht.
Paradox
Paradox ist der Preis dafür, die Realität zu stark zu verbiegen.
Je offensichtlicher Magick gegen die Erwartungen der Welt verstößt, desto größer kann die Gegenreaktion ausfallen.
Paradigm
Das Paradigm eines Mages beschreibt, wie der Charakter glaubt, dass die Realität funktioniert.
Es kann auf Religion, Mystik, Hermetik, Schamanismus, Technologie oder einer vollkommen anderen Weltsicht beruhen.
Foci
Mages verwenden häufig Foci wie Rituale, Symbole, Werkzeuge, Technologie, Musik oder Meditation.
Sie geben der Magick eines Charakters Persönlichkeit und machen deutlich, wie unterschiedlich verschiedene Traditions dieselbe Wirklichkeit interpretieren.
Die Nine Mystic Traditions
Das Council of Nine Mystic Traditions vereint sehr unterschiedliche magische Richtungen im Kampf gegen gemeinsame Gegner.
Die Mitglieder sind sich über die Natur von Magick oft uneinig, teilen aber die Sorge, dass die Technocracy die Wirklichkeit vollständig kontrollieren könnte.
Akashic Brotherhood
Die Akashic Brotherhood verbindet spirituelle Erkenntnis, Meditation und Martial Arts.
Sie eignet sich für Charaktere, bei denen körperliche Disziplin und geistige Entwicklung Teil desselben Weges sind.
Celestial Chorus
Der Celestial Chorus betrachtet das Universum als Ausdruck einer höheren spirituellen Wahrheit.
Glaube, Offenbarung, Gesang und eine Verbindung zum Göttlichen können ihre Magick prägen.
Cult of Ecstasy
Der Cult of Ecstasy sucht Erkenntnis durch intensive Erfahrungen und veränderte Bewusstseinszustände.
Musik, Tanz und andere Formen von Ekstase können zu Wegen werden, gewöhnliche Wahrnehmung zu überschreiten.
Dreamspeakers
Dreamspeakers konzentrieren sich auf Spirits und die unsichtbare Welt.
Sie verbinden Menschen, Natur und Geisterwelt und eignen sich besonders für spirituell geprägte Kampagnen.
Euthanatos
Die Euthanatos beschäftigen sich mit Tod, Schicksal und dem Zyklus von Ende und Erneuerung.
Ihre Vorstellungen von Balance machen sie zu faszinierenden und oft kontroversen Verbündeten.
Order of Hermes
Der Order of Hermes steht für klassische okkulte Magick mit Ritualen, Symbolen, Geheimorden und komplexer Theorie.
Er eignet sich hervorragend für Spieler, die alte Grimoires und strukturierte magische Traditionen mögen.
Sons of Ether
Die Sons of Ether betrachten ihre Magick als alternative oder fortschrittliche Wissenschaft.
Strange Science, wilde Erfindungen und abgelehnte Theorien gehören zu ihrer Identität.
Verbena
Die Verbena arbeiten mit Natur, Blut, Leben und alten Traditionen.
Ihre Magick ist oft körperlich, direkt und eng mit natürlichen Zyklen verbunden.
Virtual Adepts
Die Virtual Adepts verbinden Computer, Information und Magick.
Second Edition trägt stark die Cyberkultur der 1990er in sich, in der digitale Räume zu einer neuen Front des Ascension War werden.
Technocracy
Die Technocracy strebt eine kontrollierte, rationale und technologische Realität an.
Aus ihrer eigenen Sicht schützt sie die Menschheit vor gefährlichen Mystikern und chaotischen Kräften – was den Konflikt deutlich interessanter macht als ein einfaches Gut-gegen-Böse-Schema.
Ascension War
Der Ascension War ist der Kampf darum, welche Realität die Menschheit künftig akzeptieren wird.
Traditions, Technocracy und andere Gruppen versuchen alle, Glauben, Kultur und Möglichkeiten zu beeinflussen.
Marauders
Marauders sind Mages, deren persönliche Wirklichkeit so dominant geworden ist, dass sie praktisch in ihrer eigenen Version der Welt leben.
Sie können dadurch extrem unberechenbar und gefährlich sein.
Nephandi
Nephandi stehen für korrumpierende und zerstörerische Kräfte.
Sie ermöglichen Geschichten über Macht, Verfall und die dunkleren Möglichkeiten von Awakening.
Quintessence, Nodes und Tass
Quintessence ist die grundlegende Energie hinter Magick und Wirklichkeit. Nodes sind Orte, an denen sie besonders stark vorkommt, während Tass Quintessence in physischer Form ist.
Dadurch können magische Orte und Ressourcen zu zentralen Konfliktpunkten werden.
Umbra und Spirit
Über Spirit-Magick können Mages mit der Umbra und der spirituellen Seite der World of Darkness interagieren.
So können Kampagnen weit über die normale physische Welt hinausgehen.
Digital Web und Cybermagick
Digital Web bleibt ein wichtiger Schauplatz für Virtual Adepts und andere technikorientierte Mages.
Cyberspace wird dabei gleichzeitig zu Technologie, Symbol und magischem Schlachtfeld.
Storyteller System
Mage: The Ascension 2nd Edition verwendet White Wolfs Storyteller System mit W10 Dice Pools.
Attributes und Abilities bestimmen gewöhnliche Handlungen, während Arete und Spheres für Magick zentral sind.
World of Darkness
Mage gehört zur klassischen World of Darkness und teilt seine düstere moderne Welt mit Vampire: The Masquerade und Werewolf: The Apocalypse.
Der Fokus auf Realität, Philosophie und Magick gibt Mage jedoch eine sehr eigene Identität.
Second Edition von 1995
Mage: The Ascension 2nd Edition erschien 1995 und entwickelte die zentralen Ideen der First Edition weiter.
Die Edition ist stark mit der klassischen World-of-Darkness-Atmosphäre der mittleren 1990er verbunden, in der Goth, Cyberkultur, Okkultismus und philosophische Konflikte aufeinandertreffen.
Gebrauchte Mage: The Ascension 2nd Edition Bücher
Bei Epic Panda können immer wieder gebrauchte Mage: The Ascension 2nd Edition Bücher auftauchen. Dazu können das Core Rulebook, Tradition Books, Technocracy-Material, Digital Web und weitere Supplements aus dieser Periode gehören.
Das Sortiment verändert sich, wenn ältere Rollenspielsammlungen ihren Weg in unser Lager finden. Wenn ihr Magick, Urban Fantasy, philosophische Konflikte und Kampagnen mögt, in denen die Realität selbst zum Schlachtfeld werden kann, lohnt sich ein Blick auf Second Edition.

